Es primeramente esta:
http://uami.gssg.com.mx
Después esta:
http://unirem.gssg.com.mx/
http://www.megaupload.com/?d=IHQEHZTH
• Recolección (refinamiento) de requisitos
• Diseño rápido
• Construcción del prototipo
• Evaluación del prototipo
• Refinamiento
• Producto
Modelo en Espiral

Técnicas de 4ta generación.
Conjunto de herramientas basadas en una interface (contorno visual)
Herramientas CASE: Son herramientas orientadas al diseño de Software.
Herramientas de diseño gráfico.
Herramientas de desarrollo web
Métricas de calidad de Software
Un software debe ser entendible, esto quiere decir de fácil mantenimiento. También debe de ser eficaz, es que debe de hacer lo que especifica y también debe de ser eficiente con rapidez y sencillez.
Criterios o métricas
• Interfaz con el usuario
• Rendimiento
• Matriz de requerimientos: Es un listado de los requerimientos que debe de tener el software.
¿Qué es un prototipo?
Un prototipo es una representación limitada del diseño de un producto que permite a las partes responsables de su creación experimentar, probarlo en situaciones reales y explorar su uso.
Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.
¿Por qué un prototipo?
Porque son útiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los diseñadores y las partes responsables.
Los prototipos apoyan el trabajo evaluando productos, clarificando requisitos de usuario y definiendo alternativas.
Prototipos de baja fidelidad
Utilizan materiales distintos y no se parecen al producto final. Su ventaja es que son baratos, simples y fácil de producir.
Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.
Prototipo de alta fidelidad
Son aquellos que utilizan materiales y se parece al producto final.
Marc Retting (1994) recomienda el uso de prototipos de baja fidelidad en los proyectos porque los de alta fidelidad:
Necesitan mucho tiempo para crearse.
Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales.
Los desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear.
Un prototipo de software crea excesiva expectación.
Un error en el software puede parar un test.
Casos de uso
Es una técnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o una actualización de software. Cada caso de uso proporciona uno o más escenarios que indican cómo debería interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo específico. Normalmente, en los casos de usos se evita el empleo de jergas técnicas, prefiriendo en su lugar un lenguaje más cercano al usuario final. En ocasiones, se utiliza a usuarios sin experiencia junto a los analistas para el desarrollo de casos de uso.
En otras palabras, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relación es una conexión entre los elementos del modelo, por ejemplo la especialización y la generalización son relaciones. Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar cómo reacciona a eventos que se producen en su ámbito o en él mismo.
LINK BLOQUEADO
Por cuestiones de seguridad, mejor me lo piden por msn.
Aquí tenemos la sintaxis para definir una clase:
modifAcceso modifClase class nombreClase [extends nombreBase] [implements listaInterfaces]
{
Atributo 1
Atributo N
método 1
método N
}
Donde nombreClase es el nombre de la clase, cualquier nombre, pero respetando las reglas de nomenclatura del lenguaje.
modifAcceso puede ser uno de los siguientes valores:
public: indica que la clase es pública, y por tanto que puede ser utilizada desde cualquier otra clase, con independencia de si están en el mismo paquete o no.
Sin especificar: indica que la clase tiene visibilidad de paquete, es decir, sólo la pueden usar las clases que se encuentren en el mismo paquete que dicha clase.
modifClase indica características específicas de la clase que estamos construyendo, los posibles valores son:
abstract: indica que a la clase le falta, al menos uno, el código de algún método. Posee el método (abstracto), pero no tiene el código de ese método, siendo responsabilidad de las clases derivadas proporcionar el código de dicha clase. Una clase abstracta no se puede instanciar.
final: se emplea para evitar que esta clase pueda ser derivada.
extends se utiliza para indicar que la clase hereda de nombreBase, en java sólo se permite heredar de una única clase base. En caso de no incluir la cláusula extends, se asumirá que se está heredando directamente de la clase java.lang.Object
implements indica que esta clase es de los tipos de interfaz indicados por listaInterfaces, pudiendo existir tantos como queramos separados por comas. Esta cláusula es opcional.
Prototipos
Es frecuente que los clientes no sepan lo que quieren, pero cuando ven algo y lo utilizan, pronto saben lo que no quieren.
¿Qué es un prototipo?
Un prototipo es una representación limitada del diseño de un producto que permite a las partes responsables de su creación experimentar, probarlo en situaciones reales y explorar su uso.
Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.
¿Por qué un prototipo?
Porque son útiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los diseñadores y las partes responsables.
Los prototipos apoyan el trabajo evaluando productos, clarificando requisitos de usuario y definiendo alternativas.
Prototipos de baja fidelidad
Utilizan materiales distintos y no se parecen al producto final. Su ventaja es que son baratos, simples y fácil de producir.
Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.
Prototipo de alta fidelidad
Son aquellos que utilizan materiales y se parece al producto final.
Marc Retting (1994) recomienda el uso de prototipos de baja fidelidad en los proyectos porque los de alta fidelidad:
Necesitan mucho tiempo para crearse.
■Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales.
■Los desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear.
■Un prototipo de software crea excesiva expectación.
■Un error en el software puede parar un test.
Contruccion del Software basado en prototipos. (Esquema)

Modelo en Espiral (Esquema)
¿Que es calidad en el desarrollo de Software? (Resumen)
http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/pdfs/Calidad_software.PDF
Forma de Evaluación
Examen 40%
Proyecto 20%
Prácticas 30%
Tareas 10%
La Bitácora es un concentrado de las tareas de las dos materias.
*La primera tarea que debe se debe de entregar y poner en la bitácora es:
Investigar la situación del software en México. Va a ser un cronograma entre 1980 y 2010.
Fecha de entrega: 5/05/10
También es traer información sobre:
El ciclo de vida de un sistema de información.
Qué es la programación orientada a objetos-
Ecuaciones Diferenciales
Profesor: Rene Soto Vázquez
Temario:
1.- ED de 1er orden
2.- ED lineales y sistemas de E.D.
3.- Transformado de Laplace
4.- Introducción a las Ecuaciones en Derivadas Parciales.
Forma de Evaluación.
40% Examen
20% Exposición
20% Tareas (Ejercicios)
20% Investigación (Ejercicios)
Semanas
1.- Introducción
2.- Tema 1. Solución General
3.- Tema 1. Valor Inicial
4.- Tema 2. E.D. de primer orden
5.- Tema 2. E.D. de orden n.
7.- Examen Parcial
8.- Tema 3. Definición de T.L.
9.- Tema 3. Transformada Inversa.
10.- Tema 3. Aplicaciones de T.L.
11.- Tema 4. Definicion de E. en derivadas parciales
12.-Tema 4. Separacion de variables
13.-Tema 4. Series de Fourier
14.- Examen Parcial.
Correo electrónico del profesor:
sotoviquez@yahoo.com.mx











